"صُنع بواسطة البشر".. هل نعيش عصرًا يحتاج فيه كل شيء لهذا التصنيف؟
مع تزايد استخدام الذكاء الاصطناعي في المجالات الإبداعية، أصبح التمييز بين ما صُنع بواسطة البشر وما أنتجته الآلات تحديًا متناميًا في صناعة ألعاب الفيديو، على سبيل المثال، ألزمت منصات مثل ستيم المطورين بالإفصاح عن استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي في الألعاب، حيث أفصحت أكثر من 11 ألف لعبة عن استخدامها لأدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي، سواء في البرمجة، أو التصميم، أو الموسيقى، أو أصوات الشخصيات.
ومع ذلك، يثير هذا التصنيف جدلاً واسعًا بين المطورين و البعض يرى أن الإشارة إلى الذكاء الاصطناعي لا معنى لها، لأن استخدامه أصبح جزءًا من عملية الإنتاج الطبيعية، فيما يخشى آخرون أن يضر الإفصاح بالمطورين الصغار أمام المنافسة أو يفرض عليهم "ضريبة أمانة" من دون التحقق الفعلي من صدق الإفصاح.
ويبدو الانقسام واضحًا بين الجمهور أيضًا، فبينما لا يهتم بعض الأشخاص بمصدر المحتوى، يفضّل آخرون معرفة ما إذا كان من صنع البشر أم الذكاء الاصطناعي. وتشير الدراسات إلى أن الشباب أكثر حساسية تجاه المحتوى المولد بالذكاء الاصطناعي مقارنة بكبار السن، مع انخفاض التقدير للأعمال غير البشرية.
الشفافية هنا قد تكون الحل الأنسب و مثلما يستخدم البعض ملصقات لمكونات الطعام، يمكن للملصقات أن تحدد ما إذا كان المنتج الإبداعي صُنع بواسطة بشر أو بمساعدة الذكاء الاصطناعي وهذا يتيح للمستهلكين اتخاذ قرار واعٍ ويعزز استمرارية المبدعين من البشر.
لكن المشكلة معقدة، إذ يختلف مدى استخدام الذكاء الاصطناعي بين مشروع وآخر؛ فبعض الألعاب تعتمد بالكامل على أدوات مثل "Midjourney" لتوليد الرسومات، بينما يستخدم البعض الآخر الذكاء الاصطناعي لمهام صغيرة مثل تصحيح الأخطاء البرمجية. هنا يظهر التحدي في تحديد مستوى الإفصاح المناسب.
في النهاية، بينما لا يمكن تبسيط الشفافية بشأن الذكاء الاصطناعي في ملصق واحد، فإن إعطاء المستهلكين المعلومات حول مدى مشاركة الآلات في الإنتاج الإبداعي خطوة مهمة للحفاظ على حقوق المستهلكين والمبدعين على حد سواء.

ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق